У этого термина существуют и другие значения, см. Куэйк.

 

Quake
Разработчик id Software
Издатель Activision
Часть серии Quake
Даты выпуска 22 июня 1996 shareware версия 22 июля 1996 релиз по предзаказам 23 июля 1996 релиз в США
Лицензия Shareware; исходный код без графики бесплатно доступен под GNU GPL с 1999 года
Версия 1.08 (DOS) 1.09 (WinQuake) 1.09/0.97 (GLQuake)
Последняя версия
  • MS-DOS: 1.08
Жанр Шутер от первого лица
Возрастные рейтинги ESRB: M — Mature BBFC: 15
Создатели
Руководитель Шон Грин
Геймдизайнеры Америкэн Макги, Джон Ромеро, Тим Уиллитс
Программисты Джон Кармак, Майкл Абраш
Художники Адриан Кармак, Кэвин Клауд
Композитор Трент Резнор
Технические данные
Платформы (Windows / Linux/BeOS), Apple Macintosh, Sega Dreamcast, Saturn, N64, Acorn Archimedes, Amiga, Atari, Wii, Symbian, Android, Apple iOS
Игровой движок Quake engine
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Носитель (1)
Системные требования Pentium, 16 МБ ОЗУ
Управление Клавиатура, мышь
Официальный сайт
Quake на Викискладе

Quake

(/kweɪk/, с англ. — «дрожь») — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица, разработанная id Software и выпущенная 22 июля 1996 года (полная версия).

Перед официальным выпуском полной версии игры, а именно 24 февраля 1996 года была выпущена технологическая демо-версия игры под названием QTest. В ней не было поддержки одиночного режима игры, и часть геймплея была ещё не доработана, однако, благодаря присутствию в игре поддержки мультиплеера, буквально за сутки в мире появились десятки серверов для онлайн-игры. Затем, 22 июня 1996 года была выпущена shareware-версия игры, включавшая в себя только первый эпизод, и доступная для скачивания с официального сайта id Software.

 

Игра совершила прорыв в технологиях, используя текстурированные полигональные модели вместо спрайтов, тем самым реализуя полностью трёхмерный мир, вместо двумерной карты с информацией о высоте (как было в Doom).

Бо́льшую часть движка Quake написал Джон Кармак. Игра также известна своим саундтреком, который написал Трент Резнор из Nine Inch Nails. Quake является родоначальником одной из самых успешных игровых серий: в сумме было продано более 4 миллионов копий Quake, Quake II и Quake III: Arena. В конце 2005 года вышло продолжение серии — Quake 4, являющееся сюжетным продолжением Quake 2.

С появлением первого Quake зародилось понятие «киберспорт», возникло обширное сообщество, стали проводиться крупные чемпионаты, а также возникло понятие трикинг в отношении компьютерных игр: применение некоторых багов игры в движении персонажа для достижения сверхвозможностей профессиональными игроками, специально отрегулированное в профессиональных модификациях (см. CPM и Defrag).

MachineGames к 20-летию игры создали пятый официальный эпизод игры под названием Dimension of the Past[1].

 

Содержание

  • 1 Синопсис
  • 2 Геймплей
  • 3 Модификации
  • 4 QuakeWorld
  • 5 Обновления Quake
  • 6 Скоростное прохождение
  • 7 Создание своих карт 7.1 Редакторы карт для Quake
  • 8 Игры, базирующиеся на движке Quake
  • 9 Саундтрек
  • 10 Факты
  • 11 Чемпионаты[3]
      11.1 1996 год
  • 11.2 1997 год
  • 11.3 1998 год
  • 11.4 1999 год
  • 11.5 2001 год
  • 12 Diary of a Camper
  • 13 Примечания
  • 14 Ссылки
  • Синопсис[ | ]

    Эта статья или раздел нуждается в переработке.

    Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей.

    Вы — безымянный солдат, разбуженный утром своим командиром. Неизвестный враг под овым именем Quake

    опустошает вашу военную базу, засылая легионы смерти через телепортационные врата, называемые «Slipgate». Вы призваны возглавить операцию по возмездию «Контрудар» (Counterstrike), пройти через эти врата на территорию врага в другом измерении и уничтожить его.

    Геймплей[ | ]

    Игра состоит из 28 уровней, которые сгруппированы в 4 эпизода, а также 4 скрытых подуровней в каждом эпизоде (вход в каждый из них спрятан в секретных областях отдельных уровней). Каждый эпизод представляет собой отдельное измерение, в которое игрок попадает через телепортационные врата. Можно выбрать 4 уровня сложности (Skill), причём последний уровень сложности, «Nightmare», является секретным, и вход на него нужно предварительно отыскать. Каждый эпизод игрок начинает на футуристической военной базе, в которой присутствуют врата в альтернативную реальность со «средневековой» окружающей обстановкой. На каждом уровне имеются секретные области — особые небольшие места, скрытые от игрока. В каждой из них можно найти какой-нибудь полезный предмет. Чаще всего вход в такую секретную область можно найти, если внимательно присмотреться к обстановке. Это может быть либо дверь, открывающаяся выстрелом или кнопкой, либо какая-нибудь ниша, проход в которую трудно заметить. При попадании в секретную область на экране обычно появляется надпись «You found a secret area!» («Вы нашли секретное место!»). В конце каждого уровня выводится статистика прохождения: затраченное время, количество убитых врагов и раскрытых секретов.

    REL T-Zero

    Достоинства: Отличный музыкальный саб. Очень понравилась его артикулированность. Красивый, маленький и мощный (для своего позиционирования) Недостатки: Очевидно цена. Самодельный стоил бы в разы меньше и играл ни хуже. Ручка кроссовера заедает. Как будто ей там что то трет и мешает двигаться. Брак замечался не только у меня судя по отзывам. И это не большая проблема, но не приятно. Прорезиненные накладки на ножки отвалились потому как двигаю его постоянно. Он мне еще и подставка для ног. Агак

    Комментарий: Настройка собственно Саб музыкальный ЗЯ (закрытый ящик) т.е. быстро отрабатывает бас партии. Соответственно не будет кинотеатрального БУХАЛА до дрожи костей, но отрабатывает свои полномочии на уровне. Таких четких и панчевых бочек еще не слышал) Играет от 38Гц. Не забываем про помещение (чекаем в инете «Акустика помещения») а то бас будет шо твоя фирменная подлива. Особенно тема про стоячие волны 1. Сшиваем с акустикой. Надо узнать с какой частоты играют ваши эзотерические, мега аудиофильские, стоящее как чугунный мост колонки. Качаем прогу audioTester v1.4. Выключаем саб , щелкАем в проге Frequency Generator, жмАкаем start + Sin. Прослушиваем с примерно 35 герц, идем выше и выше пока не дойдете до нормальной громкости. Т.е громкость увеличивается постепенно, а потом она когда будто выйдет на свой уровень. У меня castle knight 1. В характеристиках написали играют от 45 а на деле от 120. 2. Фазаааа…..Противофазааа. Акустика + саб. Громкость саба на 12 часов, кроссовер до предела. Включаем ваш бас контрабас и переключаем фазу туда обратно 0 — 180. Где баса больше та фаза и нужна. Узнал недавно что звуковые волны могут гасить друг друга если они встречаются в противофазе. В castle knight 1 нарастание звука ощутимо с 80-90гц и соответственно с неправильной фазой эти частоты глушатся. Там конечно всё посложней но примерно так. 3.Подбираем на слух. Сабвуфер. Громкость 0, кроссовер 0. Вкл ваш басовый трек и поднимаем громкость саба до уровня когда на слух саб играет по громкости как колонки. Саб не должен выделятся. Он же музыкальный. Он должОн продлевать диапазон вниз. Далее поднимаем кроссовер до уровня когда музыка слегка перенасытится басом и чуток прибираем кроссовер в зад до приемлемого уровня. Так написали в мануале к сабу, но без пункта 1 и 2 не использовать. Расположение. Не знаю. У меня под столом Саб огонь для комнаты до 18 кв.м, играет от 38гц. Надо ниже смотрите что то другое

    Модификации[ | ]

    Зомби атакуют игрока
    В движке Quake имеется встроенный интерпретатор байта, выполняющий программу, определяющую всю «логику» игровых событий. Байт содержится в файле progs.dat

    , который создаётся из исходного а на языке QuakeC специальным компилятором. Изменяя этот файл, можно создавать различные
    модификации
    Quake.

    В Quake II и более поздних играх интерпретатор был исключён из движка, но возможность создавать модификации по-прежнему оставалась — , отвечающий за игровые процессы, был перенесён в динамически подгружаемые библиотеки (gamex86.dll / gamex86.so в Quake II для i386/Linux).

     

    На основе оригинального движка были созданы различные модификации игры, наиболее известными из которых являются:

    • TeamFortress, ориентированная на сетевую командную игру;
    • Quake Rally, вариант автогонок со стрельбой.

    А также менее известные: Q!Zone for Quake (1996 год), Shrak for Quake (1997 год), Alien Quake (1997 год), Malice (1997 год), Nehahra (2000 год), Soul of Evil (2002 год).

    Дополнительно стоит отметить огромнейшее количество demo-роликов, которые появились благодаря модификациям, позволяющими летать над картой с любой скоростью и на любой высоте, а также специальным программам для нарезки уже записанного. В основном это были проморолики различных команд. Но попадались и демонстрации прохождения игры на время, и даже некоторое подобие мультфильмов.

    Сабвуфер в домашнем кинотеатре сегодня — это нечто большее, чем просто еще один канал. Саб отвечает за то, чтобы низких частот было достаточно даже любителям «ударов в грудь». А хороший саб, делает музыку насыщенней и полней. Именно в этом и преуспела компания REL — она специализируется исключительно на выпуске сабвуферов в разных ценовых диапазонах, разных по внешнему виду и инсталляционным особенностям. Главное, что качественных во всех аспектах.

    Сохранить и прочитать потом —

    Компании, которые специализируются на узком сегменте, как правило, выпускают продукты гораздо лучшего качества, чем те, кто производит разные виды устройств. И это логично — концентрация на чем-то одном позволяет отшлифовать технологии до совершенства и внедрять уникальные разработки. Все это можно отнести к компании REL — известному производителю сабвуферов. И только сабвуферов.

    Сабвуфер в домашнем кинотеатре сегодня — это нечто большее, чем просто еще один канал. Саб отвечает за то, чтобы низких частот было достаточно даже любителям «ударов в грудь». А хороший саб, делает музыку насыщенней и полней. Именно в этом и преуспела компания REL — она специализируется исключительно на выпуске сабвуферов в разных ценовых диапазонах, разных по внешнему виду и инсталляционным особенностям. Главное, что качественных во всех аспектах.

    Не для того «чтобы было»

     

    История компании REL похожа на многие другие: жил однажды на Земле талантливый человек, которому не нравилась ситуация на рынке, и он принял решение ее изменить. В нашем случае этого человека звали Ричард Эдмунд Лорд, а не нравились ему существующие сабвуферы и низкочастотные решения в многополосной акустике. Свое судьбоносное решение изменить мир он принял в 1990 году.


    Трансформаторы, которые стоят в сабвуферах REL серии T

    Ричарда категорически не устраивали колонки, которые существовали тогда, 25 лет, назад на рынке. Он не слышал нормальных низких частот ни в одной акустике: большие динамики грохотали, а маленькие попросту пищали. Сабвуферы были для Ричарда не более чем ширпотребом, который ставили дома для того «чтобы было».

    Ричарду не нравилось вообще ничего из продававшегося тогда: он считал, что низкие частоты не только достойны своих отдельных кабинетов во всех смыслах, а достойны быть лучшими.

    Вот тогда он и принял решение создавать сабы. Компанию он, не тратя лишнего времени, назвал REL (аббревиатурой из первых букв своего собственного имени – Richard Edmund Lord), ввел в обиход термин «суббасовая система» (sub bass system) и принялся, засучив рукава, покорять аудиофилов.

    Аудиофилы покорились новичку почти сразу — с выпуском модели REL Stadium была открыта новая глава истории сабвуферов. Stadium разрабатывался с учетом главного принципа работы Ричарда: сабы должны максимально естественно вписываться в любую систему и воспроизводить низкие частоты максимально чисто и четко.

    Схема усилителя сабвуфера REL G-серии

    Сабвуфер должен присутствовать физически, но отсутствовать на слух, человек не должен слышать, что вот сейчас играет сабвуфер. Просто у системы должен появиться хороший музыкальный бас.

    Динамик сабвуфера REL G-серии

    Первое решение — НЧ-динамик связан с басовым усилителем отдельным кабелями. Второе — сабвуфер, по замыслу Ричарда, становится активным и обладал собственным независимым перестраиваемым кроссовером. При этом последний полностью отделен от системы. Также была придумана активная схема с высоким входным сопротивлением, благодаря которой саб подключался напрямую к выходным клеммам усилителя. Пройдя схему, сигнал попадает на вход усилителя мощности (с низким выходным и высоким входным сопротивлением) на полевых транзисторах, параметры которого оптимизированы для работы на низкочастотный драйвер. Кстати, из этой схемы были исключены все проходные конденсаторы.

     

    Аудиофилы все это оценили и бросились покупать новинки еще яростнее, а в 1995 году компания перебралась в город Бридженд в южном Уэльсе, попутно расширив линейку в разных ценовых диапазонах. И именно то, что REL выпускает только сабвуферы, дает компании отличный шанс на голову опережать своих конкурентов.

    Новая эра

    В 2005 начинается новая эра REL с момента приобретения компании Джоном Хантером и Дональдом Броуди. Новые владельцы решили «осовременить» подход компании к выпуску продукции. Во-первых, текущие линейки продуктов были обновлены внешне, чтобы сабы не только отлично звучали, но и отлично выглядели. Во-вторых, улучшили электронику, заменив ряд компонентов на более качественные и «перерисовав» некоторые схемы. Впрочем, базовые принципы исповедуются и сегодня. А надежность, инновации и современный дизайн позволяют сохранять лидерство в сегменте.


    Сабвуфер REL Habitat

    Испытания готовых продуктов происходят с максимально возможными перегрузками, при этом сами платы с микросхемами изготавливаются по предельно строгим стандартам для обеспечения максимальной степени защиты. Даже стыки кабинетов проверяются вручную под ярким светом — их не должно быть видно, а корпусы нужно делать предельно жесткими, чтобы никакой резонанс не испортил качество звука. Кроме того, в кабинетах используются специальные пазошиповые соединения, комбинируемыми дополнительными скобами, стягивающими корпус по максимуму.

    Ричард Лорд уже не является директором и главным конструктором компании REL, но компания по-прежнему выпускает высококачественную низкочастотную акустику. Недавно он ознакомился с новыми линейками сабвуферов для стерео- и многоканальных систем, и очень высоко оценил «фантастическую», по его словам, работу, которую проделали новые владельцы. Ричард по-прежнему плотно общается с новыми владельцами и держит руку на пульсе.

    Низкочастотный каталог

    На сегодняшний день продукция REL представлена несколькими линейками сабвуферов. Это серии S и T, серия Gibraltar (она же – серия G), беспроводной сабвуфер Habitat и аксессуары. Все сабвуферы компании нужно калибровать при установке, чтобы бас заполнял пространство целиком, органично «вливаясь» в музыку, а не выходил только из одной точки. Кроме того, важно понимать, что данные сабвуферы подходят не только для прослушивания музыки (в том числе и ритмичной), но и для просмотра кино.

     


    Внутри сабвуфера REL Gibraltar

    Наконец, о подключении. Компания REL всегда рекомендует использовать высокоуровневое подключение своих сабвуферов (напрямую к акустическим клеммам усилителя). Для этого в комплекте с сабвуфером идет соответствующий кабель, но можно приобрести и его улучшенный вариант отдельно.


    Кабель REL Bassline Blue

    Также нужно сказать, что все модели оснащены перестраиваемым кроссовером (с шестнадцатью значениями частоты от 30 до 120 Гц), переключателем фазы, регуляторами уровней, клеммами для подключения выхода предварительного усилителя и выходами для подключения сателлитов с НЧ-фильтром. И электронной схемой Set-Safe, которая защищает сабвуфер от перегрузки.

    Басовая перекличка

    Начнем мы путешествие по линейке REL с сабвуфера Habitat 1: он интригует уже своим предназначением, а форма его и вовсе удивляет. Этот сабвуфер довольно тонкий — 11 см, и его можно разместить прямо на стене (но имейте в виду, весит он 23 кг).

    Внутри у необычного аппарата находятся два НЧ-динамика диаметром 17 см и один 25-сантиметровый пассивный радиатор. Мощность усилителя составляет 150 Ватт. К Habitat 1 прилагается передатчик Longbow, с помощью которого идет беспроводная передача сигналов — именно во множественном числе, поскольку во избежание раскладывания стереосигнала на несколько диапазонов компания REL рекомендует подключать сабвуфер одновременно как к выходам на фронтальные АС, так и к выходу предусилителя на ресивере.

    Серия T, выпускаемая в черных и белых кабинетах, самая популярная в силу своей демократичной стоимости. Небольшой сабвуфер по имени T-Zero (около 20 тыс. рублей), с которого начинается линейка, может позволить себе почти любой желающий.

     


    Сабвуфер REL T-Zero

    Несмотря на компактные размеры (по форме это кубик с гранью в 25 см), усилитель мощности сабвуфера класса D выдает до 100 Вт, а ровная АЧХ обеспечивается, начиная с 30 Гц — не только в официальных тех.данных, но и согласно замерам Stereo&Video. У него всего один 165-миллиметровый длинноходный динамик, но этого, как видите, достаточно для привнесения в систему хорошего баса.


    Сабвуфер REL T5

    Остальные сабвуферы серии «T» мощней T-Zero и еще более совершенные, однако цена по-прежнему остается доступной. Модели T5, T7 и T9 между собой отличаются мощностью и небольшими улучшениями технических характеристик. В этих моделях стоят усилители класса A/B. Старшие T7 и T9 обладают уже двумя динамиками (активным и пассивным диаметров 8 и 10 дюймов соответственно).

    Поскольку серия R снята с производства, и заменена в том же среднем ценовом диапазоне на серию S, то именно на нее мы и обратим теперь внимание. Линейка представлена моделями S2, S3 и S5, и повышение как мощности, так и размеров и веса сабвуферов идет от модели к модели все выше и выше — начиная с 250 Ватт у REL S2.


    Сабвуфер REL S/2 (слева) и S/5 (вид сзади и фронт без гриля)

    У моделей раздельные регуляторы уровней громкости, усилители класса D и встроенный беспроводной приемник Longbow, который позволит обойтись без лишних кабелей (если комплектные тоже считать таковыми). И точно так же цвета кабинетов сабвуферов — белый и черный.


    Пульт дистанционного управления сабвуфером REL G1

     

    А наиболее продвинутые со всех точек зрения — сабвуферы серии Gibraltar (она же серия G). В линейку входят топовые модели G1 и G2. Обоими сабвуферами можно управлять при помощи пульта ДУ, выполненного в оригинальном цельнометаллическом алюминиевом круглом корпусе.


    Сабвуфер REL G1

    Модель G2 сам . Массивный радиатор сзади, усилитель класса A/B, четырехслойная мощная катушка способная рассеивать мощность до 500 Вт, а корпус покрыт 13 слоями черного лака.


    Сабвуферы REL G1 (слева) и REL G2 (справа)

    В таком случае мало баса уже никому не будет. Более того, сабвуферы серии G можно организовывать в стойки: устройства ставятся друг на друга с помощью специальных «рельсов», и так создаются массивные стойки из трех моделей, стоящих друг на друге. Это применимо в основном для больших помещений: например, у каждой фронтальной АС ставится по стойке с тремя «Гибралтарами».

    Подготовлено по материалам журнала «Stereo & Video», май 2014 г.
    www.stereo.ru
    Эту статью прочитали 12 740 раз

    Статья входит в разделы:

    Производители Hi-Fi. Истории и интервью

     

    QuakeWorld[ | ]

    Основная статья: QuakeWorld

    В Quake с самого начала, наравне с однопользовательским прохождением, была реализована возможность сетевой игры между участниками — многопользовательский режим. Однако, исходная реализация была рассчитана практически только на игру в локальной сети.

    В связи с огромной популярностью игры и началом распространения общедоступных сетей (Интернета), 17 декабря 1996 года, вскоре после официального релиза игры, id Software было выпущено дополнение — QuakeWorld.

    Его суть заключается в значительной переработке сетевого а игры и возможности включать в игру пользователей не только локальных сетей. Одним из нововведений стал client-side prediction — режим, позволивший компьютеру игрока предсказывать движения объектов ещё до ответа сервера, что позволило значительно снизить требования к скорости интернет-соединения, тем самым открыв доступ к игре огромному числу людей. Стоит сказать, что физика QuakeWorld слегка отличается от физики обычного Quake. В первую очередь это касается распрыгов и некоторого оружия.

    Таким образом, Quake стал одной из первых многопользовательских игр в интернете. Фактически, QuakeWorld стал стандартом для создания сетевых игр на долгое время, а оригинальная версия Quake, для того, чтобы отличать её от QuakeWorld, стала называться в среде игроков NetQuake.

    QuakeWorld серверы различных модификаций (Deathmatch, TeamFortress) до сих пор достаточно популярны в интернете.

    Вопросы и ответы

    Почему у меня игра «вылетает»?

    Мы занимаемся этим проектом в свободное время, поэтому нам не хватает сил на тщательный контроль качества. Пожалуйста, отправьте отчёт об ошибке в issue tracker нашего репозитория GitHub!

    Почему нет частиц? Мне нужны мухи и искры из рейлгана!

    К сожалению, нам не хватило времени на добавление в рейлган источников освещения. Что касается других частиц, то принятое нами решение выполнять рейтрейсинг всего слегка усложнило процесс рендеринга частиц. Если мы найдём время, то в будущем это исправим!

     

    В наше время игры и так выглядят реалистичными! Зачем использовать трассировку пути?

    Современные игры сильно расширили возможности традиционной, основанной на растеризации графики. Однако за эти усовершенствования приходится платить свою цену: движки рендеринга современных игр превратились в чрезвычайно запутанные наборы узконаправленных техник. Чтобы добиться приемлемой картинки без артефактов, освещение, тени и отражения необходимо по отдельности вычислять во многих разрешениях и масштабах. Трассировка пути и другие монте-карловские техники рендеринга позволяют найти выход из этой постоянно усложняющейся системы. На самом деле, они уже решили эту проблему в киноиндустрии. Наш прототип — это первый ответ на вопрос, как достичь этого в индустрии видеоигр.

    Quake II — это древняя игра! Если бы у этих технологий было какое-то будущее, то сегодня он бы работал с частотой 6000 FPS!

    Да, Quake II — это достаточно старая игра с довольно низкой сложностью геометрии, но основным ограничивающим фактором для трассировки пути не является рейтрейсинг или сложность геометрии. На самом деле текущий прототип может трассировать гораздо больше лучей без заметного снижения частоты кадров. Вычислительные затраты использованных в прототипе Q2VKPT техник в основном зависят от объёма вычислений (непрямого) рассеяния света и количества источников освещения. В Quake II изначально было много источников освещения, и в этом отношении он по-прежнему является достаточно современной игрой. Кроме того, количество событий рассеяния света не зависит от сложности сцены. Поэтому можно предположить, что использованные нами техники хорошо подойдут и для более современных игр.

    Почему Quake II?

    Потому что исходники Quake II выложены в открытый доступ, а сама игра имеет долгую историю моддинга. Это превосходная «песочница» для проверки научных исследований в реальном мире. В частности, игра обладает активным и состязательным геймплеем, что задаёт высокие требования к производительности и надёжности реализуемых техник рендеринга. И, наконец, Quake II в каком-то смысле до сих пор остаётся достаточно современной игрой, потому что он изначально был выпущен со сложным и художественным дизайном освещения.

    Как можно использовать Q2VKPT в качестве бенчмарка?

    Откройте консоль, нажав клавишу «~». В демо версии Quake 2 можно использовать команду «timedemo 1; demo q2demo1», в полной версии — команду «timedemo 1; demo demo1». Встроенный профилировщик запускается командой «vkpt_profiler 1». Он сообщает подробности о таймингах GPU для отдельных этапов рендеринга.

    Чем трассировка пути отличается от трассировки лучей?

    Трассировка пути — это элегантный алгоритм, способный симулировать множество сложных способов, которыми распространяется и рассеивается свет в виртуальных сценах. Его симуляция освещения на основе физики обеспечивает высококачественный рендеринг. Трассировка пути использует трассировку лучей для определения видимости между событиями рассеяния. Однако трассировка лучей — это просто примитивная операция, которую можно использовать для множества целей. Поэтому сама по себе трассировка лучей не способна создавать реалистичные изображения. Для этого можно использовать алгоритмы распространения света наподобие трассировки пути. Однако несмотря на то, что она элегантна и очень мощна, наивная трассировка пути очень затратна и для создания стабильных изображений требует много времени. В нашем проекте используется интеллектуальный адаптивный фильтр, который повторно использует максимально возможный объём информации в нескольких кадрах и пикселях, чтобы создавать надёжные и стабильные изображения.

    Трассировка пути и трассировка лучей — будущее игровой графики?

    Недавнее появление GPU с функциями трассировки лучей открыло совершенно новые возможности для будущего игровой графики, однако для правильного использования трассировки лучей требуется нетривиальный подход. Цель нашего проекта — выяснить, чего же не хватает для создания прямого пути в будущее графики с трассировкой лучей. Хотя некоторые проблемы уже решены в научных исследованиях, многие реальные проблемы остаются незаметными, пока не приступишь к реализации полного рендерера игры. В дальнейшем мы планируем изучить некоторые такие проблемы, например, более качественное сэмплирование освещение, улучшенная фильтрация и более целостная программная структура рендерера. Чтобы эти изменения стали широкомасштабными, необходимы хорошие решения новых, непривычных задач рендереров на основе трассировки лучей и пути.

    Сможет ли трассировка пути наконец решить все проблемы графики?

    Трассировка пути и схожие с ней методы элегантно решают множество сложных задач игровой графики. Однако их вероятностная природа добавляет целое множество новых задач, решение которых необходимо для создания чётких (бесшумных) изображений высокого качества. Метод фильтрации в прототипе Q2VKPT — это первый шаг к надёжным унифицированным методам, позволяющим реализовать в рендеринге полностью унифицированный подход грубого перебора с помощью трассировки пути. В ближайшие месяцы и годы мы ожидаем и надеемся увидеть другие исследования в этом направлении!

    В Q2VKPT используются карты освещения из оригинала игры?

    В оригинальном движке Quake 2 используются предварительно вычисленные карты освещения, содержащие мягкие тени и диффузное непрямое освещение. Q2VKPT полностью заменяет статическое освещение полностью динамической симуляцией, унифицирующей и статические, и динамические источники освещения.

     

    Сколько лучей Q2VKPT испускает на пиксель?

    Количество испускаемых лучей зависит от первой видимой поверхности. На непрозрачных поверхностях Q2VKPT использует для каждого пикселя по одному лучу для нахождения прямой и непрямой видимой поверхности. Кроме того, для обеих поверхностей Q2VKPT испускает по одному лучу к случайно выбранным источникам освещения. Поэтому Q2VKPT испускает для каждого пикселя не менее 4 лучей.

    Обновления Quake[ | ]

    В 1999 году исходный Quake и QuakeWorld был открыт под лицензией GPL, что позволило энтузиастам разрабатывать и модифицировать как серверную, так и клиентскую части игры.

    • ezQuake
      [1] (QuakeWorld-клиент с встроенным облегчённым сервером)
    • MVDSV
      [2] (QuakeWorld-сервер)
    • KTX
      [3] (QuakeWorld deathmatch/ctf/arena мод)
    • EZTV
      [4] (недоступная ссылка) (QuakeWorld-прокси для просмотра игры в реальном времени большим количеством зрителей одновременно)
    • FTEQW
      [5] (QuakeWorld + Quake)
    • FuhQuake
      [6] (QuakeWorld/DM)
    • qw262
      [7] (QuakeWorld/TeamFortress)
    • Telejano Quake Engine
      [8] — движок, основанный на движке TomazQuake. Переработанная графика, по качеству эффектов несколько уступает Tenebrae.
    • Графическая модификация Tenebrae
      Quake Tenebrae — добавляет в игру шейдерные эффекты, бамп-маппинг, сложное освещение и другие современные визуальные эффекты.
    • DarkPlaces
      [9] (QuakeWorld + Quake). Последние версии этого движка значительно превосходят Tenebrae в качестве графики

    Технология

    Q2VKPT реализован на Vulkan API, чтобы иметь возможность использования новых аппаратных функций рейтрейсинга, появившихся в прошлом году. Благодаря им игра может приблизиться к 60 FPS (2560×1440, RTX2080Ti) при полном рейтрейсинге и динамическом затенении с реалистичными моделями глобального освещения, вычисляемыми в реальном времени. Использование трассировки пути для полностью динамического освещения позволяет сильно повысить детализацию затенения игровых сцен, естественным образом создавая сложное взаимодействие резких и плавных теней, блестящие материалы и перспективно корректные отражения. Более того, свет может естественным образом распространяться повсюду, связывая сцены так, как это происходит в реальном мире. Традиционные решения с предварительно вычисленным освещением или грубыми растровыми аппроксимациями реального времени никогда не смогут достичь такой детализации при сравнимом разрешении, потому что весь объём информации об освещении превзойдёт любые пределы памяти.

    Скоростное прохождение[ | ]

    Основная статья: Скоростное прохождение игры

    Quake стал второй игрой после Doom, в которой очень распространён speedrunning

    , то есть скоростное прохождение игры. Особенность движка Quake в том, что в нём заложено много недокументированных возможностей, которые делают скоростное прохождение очень зрелищным и неожиданным. Главным сообществом спидраннеров Quake является SDA. На данный момент самыми лучшими результатами являются скоростное прохождение за 11 минут 29 секунд «Quake done Quickest» и полное прохождение за 48 минут «Quake done 100 % Quickest».

    Quake FAQ

    Что такое Project1, о котором так много говорят?

    Это очень популярный QuakeC патч, сочетающий в себе много популярных в народе идей и давший новую жизнь Quake. Его автором является Peter Porai-Koshits. Основной идеей Project1 является, оставаясь в pамках DOOM’о-подобной игpы, добиться максимальной pеалистичности, pазнообpазия и хоть какого-то сходства с оpигинальным DOOM’ом по духу. Добавлено тpи новых типа оpужия — BFG, снайпеpская винтовка (Sniper Rifle) и метательный топоp. Остальные в большей или меньшей степени изменены. Среди основных изменений: увеличена убойная сила SG (~50%), SSG переделан по аналогии с думовским, основное свойство NG теперь — подpывать backpack игpока, чуть увеличена поpажающая сила SNG, а также добавлен рикошет гвоздей, RocketLauncher — pакеты замедлены, их поpажающая сила изменена (120-160%). Добавлен крюк. Убрано автоматическое переключения оружия и артефактов при подборе. Добавлен новый артефакт Navigation Helmet. Поддерживается MultiSkin. Можно выбирать несколько видов deathmatch|teamplay. Есть режимы Observer и Administrator, с последующей возможностью администрирования уровня и записи скрипта. Выключены все анимиpованные изобpажения огня, так тормозящие игру. С версии v1.3 добавлены ReaperBots by Steven Polge. С версии 1.6 присутствует поддержка quakeworld (qwprogs.dat). ftp://ftp.quake.convey.ru/pub/quake/project1/proj1_16.zip

     

    Как подключить Project1 к Quake? Пишете все в ту диpектоpию, где у Вас лежит quake.exe (pегистpиpованный 1.01 или новее) pkunzip -d proj1_16.zip Пpи pаспаковке сама создается диpектоpия PROJECT1 и туда все пеpеписывается. quake.exe -game PROJECT1

    Можно ли Quake с Project1 запустить на 8 мегах? Hасколько я знаю — кваку с проджектом нужно не менее 12 метров. Hо запустить можно, если убить quakeproject1progsplayer.mdl. К сожалению, пpи этом теpяется поддеpжка multiskin, но это можно пеpежить.

    А что такое Deft MDL pack?

    Это альтеpнативный набоp 3D моделей для Quake, предназначенный специально для Project1 и нарисованный максимально схоже с оружием из Doom2. Автор сего Kirill V. Semenikhin AKA Deft. ftp.cdrom.com/pub/idgames2/grafix/mdl/deftmdl9.zip

    На машинах типа iP200 и круче скрипты Project1 не пускаются. Пpоблема pешена с помощью alias _ «wait;wait;wait;wait;wait» Пpи 12 wait’ах отлично pаботает на PPro 200. Выглядит это приблизительно так:

    //Changes for dm4.bsp, Project1 (C) Peter Porai-Koshits alias _ «wait;wait;wait;wait» temp1 9999999 skill 1 _ […]

    Можно сделать, чтобы звуки не пpопускались в пpоджекте на тоpмозныx тачках, типа iP100? quake -game PROJECT1 +temp1 8 Это отключит звук шагов и дыхания — сpазу должно полегчать.

    Как сделать автоматическое использование Quad Damage в Project1? Вставьте в autoexec.cfg следующий скрипт: // Auto Quad attack ON/OFF alias qattack_c qattack_on alias qattack_on «bf; alias qattack_c qattack_off; bind MOUSE1 +qattack» alias qattack_off «bf; alias qattack_c qattack_on ; bind MOUSE1 +attack» alias +qattack «impulse 133; wait; +attack» alias -qattack «-attack; wait; impulse 133» qattack_on BTW, в Project1 v1.5 уже есть «противоядие» на этот скрипт ;)

     

    Как мне сделать, чтобы после загрузки карты (через autoexec.cfg) на ней автоматически врубался скрипт? Нужно поставить Project1 v1.5 или выше. Там уже есть такая фича. Но если очень хочется, а Project1 старый, то пишется такой скрипт: // AutoAdmin alias w10 «wait;wait;wait;wait;wait;wait;wait;wait;wait;wait» alias w50 «w10;w10;w10;w10;w10» alias doadmin «w50;impulse 212;w50;exec script_name;w50;impulse 212;w10» alias doskin «w10;impulse 136;w10;impulse 225» alias initskin «doadmin;w10;doskin»

    А как в Quake nightmare выбpать? Выбpать любой уpовень сложности. А пpи выбоpе эпизода повеpнуть напpаво. Пpыгнуть в воду и из воды выпасть на маленькую доpожку (чуть ниже воды) По доpожке пpобежавшись, попадаете на выбоp уpовня сложности Nightmare. Hу а дальше осталось выбpать эпизод.

    А c Shub-Niggurath что делать в конце ? (Веpcия 1.01) Hужно вбежать в телепоpт тогда, когда звездочка окажется над «Hell-Mother Shub-Niggurath» или влетит в нее.

    Что такое Well of Wishes и как туда попасть?

    Это колодец желаний, место, где живет Dopefish (пеpсонаж одной из стаpых игp фиpмы id Software). Пpи входе на Nightmare skill, выстpелив в панель на стене, получим соответствующую надпись, pассказывающую о его местонахождении. Во втоpом эпизоде действительно есть уpовень Crypt of Decay (e2m3), а в нем — нычка. Пpоще всего — сквозь стенки. Попадаем на уpовень, набиpаем в консоли noclip и спокойно вылетаем за пpеделы уpовня, после чего пpимеpно в сеpедине уpовня с некотоpых точек заметна яpко-синяя стена. Летим туда — и попадаем куда надо. Если идти честно — то после выхода из коppидоpа с гвоздями (он там один такой) на мостик нужно обеpнуться назад и сделать довольно сложный пpыжок с мостика напpаво в нычку (на стаpших уpовнях сложности там сидит огp, котоpого надо пpедваpительно убить) и хватаем Quad Damage. После чего вдоль стеночки (там есть узкий каpнизик) идем до дыpки в стене, заходим — и телемаpкет. Dopefish lives! Для комплекта там дают пентагpамму и костюмчик.

    У меня на машине стоит Gravis Ultrasound. Все звуки пpоигpываются ускоpенно, а люди pазговаpивают, как гномы. Лечится все это пpописыванием в командной стpоке или autoexec.cfg пpинудительной частоты дискpетизации пpоигpывания звуков, напpимеp так:

    quake.exe -sspeed 11025

    А какой командой fps смотpится? Нужно выбрать новую игру, запустив quake.exe -nosound. Убедиться, что Вы в 320×200 (vidmode 0). Увеличить экран до максимума (+). Hикуда не двигаясь, войти в консоль (~) и набрать TIMEREFRESH. Первое число — время (в сек.), затраченное на поворот на 360ё, а второе и есть FPS. Также нужно указать параметры компьютера. Можно также прислать свои данные можно по адресу 2:5020/1146.1 для составления таблицы производительности.

     

    Часто принято оперировать значением полученным в результате набора такой команды «timedemo demo2». При этом всегда одинаковая цифра. А на «Start» величина колеблется из-за периодически взлетающих lava balls.

    Как выключить факелы? В оpигинальном Quake r_drawentities c конcоли. Hо так как «entities» это так же монcтpы, итемы и т.п. yтваpь, то игpать так вcе pавно нельзя. Вообще cия фича pеализована в Project1, начиная c веpcии 1.3, a в последних версиях оного факелы отключены по умолчанию, но это пpиемлемо только для deathmatch, так как в Project1 в целях экономии pеcypcов yбpано большинcтво монcтpов.

    Следующий вариант выглядит так:

    1. Любым unpack’ером распаковываем pak1.pak (если dm уровни) и сохраняем нужные *.bsp (dm1,dm5,dm6)
    2. С ftp.cdrom.com или любого зеркала забираем QDTools. Есть на ftp.sunet.se/pub/pc/games/idgames2/utils/
    3. qdexport.exe dm1.bsp dm1.def, в полученном dm1.def заменяем все вхождения «light_flame_large_yellow», «light_torch_small_walltorch», «light_flame_large_yellow» на «light».
    4. qdimport.exe dm1.def dm1.bsp dm1_new.bsp
    5. Если есть желание dm_new можно запихнуть обратно в pak1.pak

    Как еще один способ достаточно заменить модели огня (flame.mdl и flame2.mdl) на гвоздь (spike.mdl) или спрайт. Для этого пpидется из файла pak0.pak с помощью одной из многочисленных утилит (напpимеp, xpak.exe) вытащить spike.mdl и скопиpовать этот файл в id1progsflame.mdl. Эффект немного слабее, чем от полноценного убивания с помощью QuakeC, но зато не тpебует почти никаких усилий.

    А как в Quake low detail сделать?

    Попробуйте в консоли следующие переменные: d_mipscale (число от 0 и выше) d_adrawflat (0 или 1) r_drawflat (0 или 1) r_showpolys (0 или 1)

    Как и что нужно для того чтобы писать свои патчи на для Quake?

    Весь необходимый софт можно найти: ftp://ftp.cdrom.com/pub/quake — тут есть ВСЕ, надо только поискать.

     

    Что нужно в пеpвую очеpедь: Qoole, Quark — редакторы уровней QuakeMe, MedDLe — pедактоpы моделей FastQcc, ProQcc — компилятоpы и исходники QuakeQW mmq102.zip — хоpоший пpимеp того, как надо писать патчи (модульность, комментаpии, систематизация etc)

    Я рисую уровни, но иногда образовываются дырки и найти их не получается. Следовательно и .prt не создается и VIS’ать тоже нельзя. Вода, лава и слизь — увы, не гpаницы уpовня. Если у Вас есть бpаш с одной из этих текстуp, и он «тоpчит» наpужу, то он и есть искомая дыpка.

    Где-то есть щель. Возможно, весьма тонкая и пpостым глазом невидимая. Ловится так: у Вас навеpняка обpазовался файл *.pts (в нем инфоpмация о точках, по котоpым bsp дополз до щели и наpужу). Копиpуете в /id1/maps, заходишь в quake, запускаете свой уpовень и набиpаете в консоли pointfile. После чего делаете noclip и летаете вдоль цепочки из точек, смотpя, где же она пpотыкает стенку. В этом месте и будет щель.

    А где бы найти лучшие cайты, посвященные Quake?

    Учитывая распространенность и невероятную популярность этой игры в мире, количество связанных с ней сайтов удивит даже видавшего виды. Хотя, признаться честно, отнюдь не на всех сайтах хочется подолгу задерживаться. Среди самых стоящих русских сайтов можно отметить https://www.quake.convey.ru by PPK, https://quake.demos.su by Archer, https://www.quake.spb.ru by 3ABXO3, www.nevapress.spb.ru/games by Tahir. Максимум полезной информации и ссылок приходится именно на них. Если Вас интересуют новости со всего мира, то рекомендую заглянуть на https://www.bluesnews.com и https://www.planetquake.com. Для пополнения quake-инструментария стоит посетить ftp.sunet.se/pub/games/pc/idgames2/levels/editing_examples

    Если я самый q0o|_ (_|_)u/ke @0D, то что ж мне делать?

    Существует страничка, где любой квакер мира может заявить о себе. Мол, вот он я, с таким игровым именем, а вот и моя фотография. https://www.planetquake.com/QWF/album/photo.html Здесь Вы сможете увидеть родные лица российских квакеров: https://hh.demos.su/photo

    Что такое консоль и где она находится?

    Консоль, это командная строка Quake. Обычно вызывается на экран при помощи «~» (тильда). Предназначена для ввода команд и просмотра сообщений.

    На экране проскочило сообщение, а я не успел его прочитать. Могу ли я его увидеть?

    Да, конечно. Откройте консоль и Вы его там увидите, если сообщение уже уползло, нажмите несколько раз PgUp.

    А какие вообще консольные команды есть в Quake ? Где их описание?

    Полный список консольных команд в файле CONSOLE.ZIP на можно найти на DOOM/QUAKE-ориентированных BBS-ках а так же на FTP/WWW-серверах. Например, https://www.planetquake.com/info/Console.shtm.Или вот здесь (DOOMer))

    Как можно сделать chat macros для deathmatch’а?

    Вставьте в Autoexec.Cfg следующий скрипт: // Keyboard macros alias mychat1 «say You’re gonna die for that!» alias mychat2 «say It hurts to be You.» alias mychat3 «say Lucky Son of a Bitch.» alias imp1 «impulse 1» alias imp2 «impulse 2» alias imp3 «impulse 3» alias +chat «bind 1 mychat1; bind 2 mychat2; bind 3 mychat3; echo Command?» alias -chat «bind 1 imp1; bind 2 imp2; bind 3 imp3 » bind ALT +chat Теперь при нажатии ALT+1..3 будет выскакивать сообщение, заранее заданное через mychatn. Расширяйте и корректируйте на Ваше усмотрение.

    На больших дистанциях в 320х200 очень тяжело что-то разглядеть. Как можно было бы избавиться от недостатков низкого разрешения?

    При помощи следующего скрипта, который последовательно приближает картинку, уменьшая чувствительности мыши: // Zooming alias +snipe «fov 70; wait; fov 50; wait; fov 30; sensitivity 5» alias -snipe «fov 50; wait; fov 70; wait; fov 90; sensitivity 20» bind CTRL +snipe

    А что такое pокетджамп? Это такой технический приём, используемый для того, чтобы при помощи std quake rocket launcher’a забираться в недоступные на уровне точки или другие этажи. Еще неплохо разнообразит десматч. Hадо взять RL, посмотpеть себе под ноги, затем одновpеменно подпpыгнyть и выстpелить себе под ноги, при этом подняв голову в исходное положение — подкинет довольно высоко. Горизонтальный рокетджамп проделывается спиной к точке назначения и ракета пускается под углом 30-40 градусов. Как и для любого маневра нужна практика, но не стоит практиковать данный прием в Project1 или YPOD ]:-)

    Вот пример скрипта rocketjump для standart quake: // Rocket jumping rjump «wait;+jump;+attack;wait;wait;-attack;-jump » alias +rocketjump «impulse 7; cl_pitchspeed 20000; +lookdown; rjump » alias -rocketjump «-lookdown; cl_pitchspeed 150; force_centerview «

    Как запустить Quake по локальной сети? Самый пpостой способ (пpигоден, когда участвуют до четыpех игpоков) — всем запустить IPX-драйвера, запустить Quake, после чего один выбиpает в меню Quake следующие пункты: multiplayer/new game/ipx, настpаивает в появившемся окошке паpаметpы, не забыв подобpать подходящий уpовень, и нажимает «поехали». С этого момента остальные могут заходить в multiplayer/join a game/show list, и из появившегося списка pазмеpом в один сеpвеp выбpать нужный.

    Увы, пpи всей пpостоте этого способа он имеет заметные недостатки. Пеpвый, хитpый, заключается в том, что иногда компы видят дpуг дpуга в сети, а quake-клиент сеpвеpа не наблюдает. Лечится установкой одного и того же типа кадpов в ipx. Hе auto, котоpый по умолчанию стоит в Windows95, а нужного.

    Далее — налицо пpоблема с многими игpоками. Если Вас пятеpо или больше — пpименим ваpиант 2. Тот, кто будет сеpвеpом, запускает quake с ключами: quake -listen n +map dm6. Здесь n — число, до 15, показывает максимальное количество игpоков, котоpое может пpицепиться. А после слова +map идет название уpовня, на котоpом будете игpать. Стандаpтные: e1m1-e4m7, dm1-dm6, start, end. Любые внешние в виде файлов *.bsp кладутся в quakeid1maps, вызываются точно так же — добавлять к ним в командной стpоке «.bsp» не надо.

    Да, уж pаз начали о командных стpоках — все, что Вы обычно пишете в консоли, можно написать в командной стpоке, если добавить «+». Hапpимеp, +exec myconfig.cfg +sys_ticrate 0.1. А один из важных ключей (у них в начале стоит «-«) — это -game project1

    И, наконец, наиболее pулезный ;) ваpиант — выделенный сеpвеp. Даже сpеднешустpая 486 машинка будет лучше, чем любой невыделенный сеpвеp. Попpосту потому, что это будет намного честнее — человек, сидящий на сеpвеpе, всегда имеет пpеимущество в плавности и точности pеакции. Hастpойки в этом случае очень похожи на втоpой ваpиант, описанный выше, только вместо -listen n в этом случае надо писать -dedicated n. Эта машина даже в гpафический pежим пеpеходить не будет — пpосто напишет немного текста, да так и будет стоять в таком положении. Hа ее клавиатуpе можно набиpать команды, напpимеp, map kysentry, или quit.

    Возможен вариант с quakeworld. Учитывая, что гибкость настроек и возможности quakeworld явно выше, то можно поставить в локалке и qw server по аналогии с quake dedicated server. Подробности см. в QW Faq.

    Что мне надо написать в autoexec.cfg, чтобы загрузился сервер на определенное кол-во игроков, с конкретным скиллом/десматчем/тимплеем?

    quake.exe -listen num_players +skill num_skill +deathmatch num_dm +teamplay num_tp +map map_name

    Можно вместо +map map_name сказать +record demo_name map_name, тогда будет записываться демка с Вашей игрой. Если же эти параметры загружаются постоянно, то cледует прописать их в autoexec.cfg или в startup batch.

    Как подключить внешнюю карту к Quake? Во-пеpвых это должна быть откомпилиpованная каpта (то есть .bsp, а не .map). Во-втоpых, она должна лежать в каталоге id1maps Далее пускаете: quake +map map_name, или из консоли: map map_name.

    Куда кидать внешние карты, звуки и модели? В принципе, для начала стоит посмотреть на *.pak изнутри и структура раскидывания ресурсов в кваке станет предельно понятна. Сначала идет root директория игры, как подкаталог в директории с экзешниками quake (i.e.: id1, fortress etc), куда кладутся, в зависимости от класса, разные ресурсы игры. Графика игровых менюшек (.lmp) в gfx, внешние карты (.bsp) в maps, игровая графика — модели и спрайты (.mdl .spr) в progs, звуки в sound. В корне игровой директории (не путать с корнем quake) лежат, как правило, настройки и скрипты (.rc .cfg .scr), демки (.dem) и сам код игры (progs.dat). В случае с QW добавляется подкаталог qw помимо игровых директорий, где хранятся демки (.qwd), скины (skins.pcx) и, редко, конфиги.

    Как в коллективной игpе запpетить пеpеход на следующий уpовень?

    Вводим с консоли или пишем в конфиги команду ‘noexit 1’ и все ! Кто сунется в exit — помpет и «-1» ему в счете.

    Как отключить автоприцеливание, чтобы под ноги стрелять можно было? Надо прописать в autoexec.cfg или в консоли ‘sv_aim 1‘.

    Как сделать, чтоб фpилук был always по умолчанию?

    В autoexec.cfg или в консоли пpописать ‘+mlook‘.

    Можно ли сделать взгляд ввеpх/вниз (котоpый с помощью мыши) как в леталках? То есть так: мыша впеpед — взгляд вниз, мыша назад — ввеpх.

    Можно. В OPTIONS «Reverse mouse On» Или в своем конфиге: ‘m_pitch x‘ default — x=0.022, если сделать его отpицательным, то мышь «пеpевеpнется». Советую для начала поставить ‘m_pitch -0.008’, в тpи pаза меньше чем default, тогда по гоpизонтали можно pазогнать до ноpмальной чуствительности (почти мгновенный pазвоpот на 180 гpадусов), а по веpтикали будет в самый pаз.

    Как запустить Quake под NT 4.0? Quake-порт существует уже под достаточно большое количество платформ. WinNT не исключение. Для того, чтобы играть под NT необходимо скачать WinQuake или же QW ServerСlient.

    Есть ли quake под linux? Конечно есть. Искать cледует на ftp://satan.idsoftware.com

    Как в ’95й выключить акселерацию мышиную для WinQuake, glquake etc? regedit -> HKEY_USERS.DefaultControlPanelMouse Пеpеменные MouseSpeed, MouseThreshold1, MouseThreshold2. Чтобы выключить акселеpацию, нyжно задать большие значения обоих Threshold’ов (~10000), но:

    1. изменения теpяются, если попользоваться Mouse settings из контpольной панели,
    2. на VDM это не влияет ;-(

    Неприятное торможение и доводка мышки устраняются также вводом ‘m_filter 0’ в консоли или установкой в конфиге.

    В Quake->Multiplayer->Join a Game не горит TCP/IP. Что делать?

    Во первых проверьте запущен ли у Вас Windows 95 (NT) и настроен ли там доступ в интернет через DialUp. Весьма вероятно, что проблема кроется именно в этом. Если DialUp в порядке, то убедитесь что Вы запускали Q95.bat. Если все из вышеперечисленного верно, но TCP/IP все равно не работает, попробуйте установить WinQuake.

    Под Windows95 Quake использует только 8 мегабайт.

    Найдите файл Q95.BAT и добавьте в конец переменную -winmem 16. Это укажет Quake забирать 16 мегабайт из под Windows95. Число «16» в конце строки, определяет объем выделяемой памяти. Внимание: Не пытайтесь забирать у несчастных виндов всю память, они от этого умирают.

    Что такое GLQuake и с чем его едят? GLQuake — Quake в виде пpиложения Win32, для вывода гpафики использyющий возможности гpафической библиотеки OpenGL. Использование OpenGL позволяет полyчить в игpе поpазительное качество изобpажения: 640x480xHiColor + спецэффекты, но тpебyет очень больших вычислительных pесypсов. Собственно, игpать можно только пpи наличии аппаpатного yскоpителя, поддеpживающего OpenGL. В качестве пpимеpа из достyпных можно пpивести Diamond Monster3D на чипсете Voodoo Graphic от 3Dfx Interactive. Более полный список поддерживаемых и наиболее предпочтительных видеоадаптеров можно получить на страничке Zanshin’a https://www.planetquake.com/gldojo

    Для запуска необходимы:

    • GLQuake.exe
    • Quake OpenGL miniport for 3Dfx
    • Glide
    • DirectX 3 (и выше)

    1 — 2: Пеpвые два пyнкта, как пpавило, лежат в одном аpхиве. Как правило к ним прилагается fxmemmap.vxd. opengl32.dll — yсеченный ваpиант OpenGL, поэтомy его нyжно копиpовать только в каталог с Quake. То, что использyется именно этот, yсеченный ваpиант, может пpоявляться, как сообщение «Для pаботы пpогpаммы необходима библиотека GLIDE2X.DLL». Если yбpать yсеченный ваpиант из каталога Quake и использовать, полнyю веpсию, пpишедшyю с OSR2 (opengl32.dll, glu32.dll), то pаботать не бyдет. 3. Glide — это runtime дpайвеpа под Win и ДОС, поставляемые фиpмой 3dfx Они лежат на https://www.3dfx.com/software/download/download_glidert.html (glide2x.dll лежит здесь). Весит ~1Mb. 4. Свежий DirectX можно достать на любом CD с игрушкой под Win95 или на https://www.microsoft.com/directx

    Пpи ошибке «Тpа-ла-ла RGB fullscreen тpа-ла-ла» надо пеpеключиться минимyм в HiColor (16 bit).

    Бонyс. Есть еще набоp yстановок пеpеменных сpеды для 3dfx. По идее, все должно оптимизиpоваться. Установка всех этих паpаметpов позволит ускоpить GLQuake минимум на 10 fps! Если во вpемя игpы Вы обнаpужите ошибки в наложении текстуp — измените значение пеpеменной: SST_GRXCLK=50.

    SET SST_PCIRD=1 SET SST_FASTPCIRD=1 SET SST_FASTMEM=1 SET SST_GAMMA=1.5 SET SST_VIDEO_24BPP=1 SET FX_GLIDE_SWAPINTERVAL=0 SET FX_GLIDE_NO_SPLASH=1 SET SST_SWAP_EN_WAIT_ON_VSYNC=1 SET SST_SCREENREFRESH=60 SET SST_GRXCLK=57 SET SST_RGAMMA=1.70 SET SST_GGAMMA=1.70 SET SST_BGAMMA=1.70

    Следующие параметры позволят Вам настраивать параметры непосредственно в игре:

    r_shadows «0» r_wateralpha «0.3» r_mirroralpha «0.2» gl_picmip «0» gl_playermip «2» gl_flashblend «0» gl_polyblend «0» gl_ztrick «1» gl_keeptjunctions «0»

    Если все еще возникают проблемы с настройкой OpenGL версий Quake/QW, то советую обратиться к extensive GLQuake/GLQuakeWorld setup guide (40 KB): https://www.bluesnews.com/files/video/glq_guide5.zip

    Copyright © 1998 by Oleg Khoma This FAQ is maintained by Oleg Khoma [email protected]
    15 ноября 2001 в 04:43 — DOOMer

    Создание своих карт[ | ]

    В движке Quake для определения столкновений (Collision detection) и отсечения невидимых многоугольников (Backface culling) используется технология BSP.

    Достаточно популярным занятием среди поклонников игры является создание карт — трёхмерных моделей игрового пространства Quake. Так как множество других игр основаны на Quake Engine, технология создания карт для них мало отличается от технологии создания карт для Quake (чаще всего для этого используются одни и те же программы).

    Редакторы карт для Quake[ | ]

    • QE4
    • QERadiant
    • GtkRadiant
    • Qoole
    • QuArK
    • Worldcraft (версии до 2.0, для версий выше можно использовать конвертер HlMap2Q1Map (недоступная ссылка))

    Игры, базирующиеся на движке Quake[ | ]

    Дерево игр, созданных на основе движка Quake
    Игра Half-Life

    является главным примером развития движка. Она базируется на сильно модифицированном движке
    Quake
    c элементами
    Quake 2
    .

    На движке следующего поколения — Quake 2

    Engine разработаны такие продукты, как
    Kingpin
    ,
    Anachronox
    ,
    SiN
    ,
    Heretic 2
    ,
    Daikatana
    и другие, однако самым популярным движком стал
    Quake 3
    Engine, на котором, в частности, созданы некоторые игры серии
    Call of Duty
    , серии
    Medal of Honor
    ,
    Heavy Metal: F.A.K.K.²
    ,
    Star Trek: Voyager Elite Force
    ,
    American McGee’s Alice
    ,
    Return to Castle Wolfenstein
    ,
    Soldier of Fortune 2
    .

    Кроме того, существует несколько полностью свободных и бесплатных игр на модифицированном движке Quake

    : например,
    Nexuiz
    или
    Xonotic
    — шутеры от первого лица, ориентированные на онлайн баталии.

    Саундтрек[ | ]

    Вся музыка и звуки в игре были написаны Трентом Резнором. Фактически, музыкальные дорожки не имеют официальных названий, треки именовались фанатами и программами, бравшими названия из баз данных в Интернете. Нумерация треков начинается с 2 (№ 1 зарезервирован под игровые данные) в скобках указана возможная длительность:

    1. game data
    2. «Persia Inversion», «Main Theme» или «Quake Theme» — 5:05 (4:47)
    3. «Aftermath», «The Life Beneath It All» или «Intermission» — 2:23 (2:27)
    4. «The Hall of Souls», «Conscience» или «Start/Whispers» — 8:18 (8:22)
    5. «It is Raped», «Freezing Vertigo» или «Grisly Grotto» — 6:02 (6:07)
    6. «Parallel Dimensions», «The Journey» или «Slipgate Complex» — 7:20 (7:26)
    7. «Life», «The Hammer» или «Underearth» — 8:35 (8:40)
    8. «Damnation», «Ice» или «Castle of the Damned» — 5:33 (5:37)
    9. «Focus», «Peace?» или «Necropolis» — 6:26 (6:30)
    10. «Falling», «Violence Inside» или «Ziggurat Vertigo» — 3:30 (3:34)
    11. «The Reaction», «Death» или «Gloom Keep» — 5:13 (5:15)[источник не указан 3410 дней
      ]

    Факты[ | ]

    В этом разделе не хватает ссылок на источники информации.

    Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете отредактировать эту статью, добавив ссылки на авторитетные источники. Эта отметка установлена 8 мая 2012 года

    .

    • Quake изначально планировалась id Software как двухмерная ролевая игра с участием одноимённого демона в качестве главного злодея. Постепенно превращаясь в шутер, роль финального злодея досталась Шуб-Ниггурат, одному из сообщников Квейка. Шуб-Ниггурат также является одним из божеств вселенной Мифов Ктулху Говарда Филлипса Лавкрафта. Вселенная Quake и Мифы Ктулху, тем не менее, сюжетно никак между собой не связаны.
    • Во время работы над игрой разработчики долго не могли выработать единой концепции сюжета и сеттинга: главный дизайнер Джон Ромеро хотел выдержать историю в стилистике «тёмного фэнтези», а дизайнеры уровней Тим Уиллитс и Америкэн Мак-Ги планировали сделать более футуристическую, похожую на Doom игру; отсюда «техногенные» начальные уровни каждого эпизода, населённые агрессивными солдатами в скафандрах, вооружёнными дробовиками и бластерами. Дизайн этих уровней стилистикой напоминает вселенную Quake II и, вероятно, является одним из истоков его сеттинга.
    • На ящиках с патронами для гвоздемёта нарисована эмблема Nine Inch Nails (NIИ
      )[2].
    • В игре, как и во многих играх id Software, присутствует система возмездия. Если один из монстров атакует другого, то они будут выяснять отношения между собой, не обращая на игрока внимания. Солдаты могут враждовать друг с другом, в то время как остальные монстры не нападают на представителей своего вида.

    Чемпионаты[3][ | ]

    Quake — популярная дисциплина в центральных киберспортивных чемпионатах мира, таких как CPL, WCG и DreamHack.

    1996 год[ | ]

    • 18 февраля 1996 — QTest Event — Мескит, Техас

    id Software пригласила несколько людей в свою штаб-квартиру, чтобы провести тест игры до её официального выпуска.

    • Август 1996 — QuakeCon ’96 — Гарленд, Техас

    Самый первый QuakeCon. Всего участвовало около 40 человек[4].

    • Август 1996 — Quake GibFest 96′ — Интернет

    Командный чемпионат, проводившийся в интернете id Software.

    • 19 сентября 1996 — QuakeWorld Launch — Нью-Йорк

    Этот легендарный LAN party, несмотря на то, что на нём было всего около 20 компьютеров, был первым чемпионатом с участием лучших игроков в Quake, и освещением в СМИ. Игра QuakeWorld не имеет никакого отношения к этому чемпионату, поскольку была выпущена позже.

    • ClanRing Tournament 1 (T1) — Интернет

    Командный чемпионат, проводившийся в интернете.

    • 15 декабря 1996 — ClanRing Tournament 2 — Интернет

    Командный и CTF чемпионат, проводившийся в интернете.

    • Elite 8 — Интернет

    Командный чемпионат, проводившийся в интернете.

    1997 год[ | ]

    • 2 февраля 1997 — ClanRing Tournament 2 — Европа, Интернет

    Командный чемпионат, проводившийся в интернете. Финальные игры не были сыграны.

    • 13 апреля 1997 — National Challenge 1 — Европа, Интернет

    Командный чемпионат между командами Финляндии и Швеции. Проводился в формате 15 на 15 игроков.

    • 23 мая 1997 — Manhattan Memorial Marathon[5] — Нью-Йорк

    Огромный LAN party с участием более 130 человек, проводимый на 100 компьютерах.

    • 21 июня 1997 — Red Annihilation — Атланта, Electronic Entertainment Expo

    Известнейший чемпионат, на котором победитель, Деннис ‘LGD-Thresh’ Фонг выиграл Ferrari 328 GTS Джона Кармака 1987 года выпуска.

    • Июль 1997 — QuakeCon ’97 — Плейно, Техас

    Дуэльный чемпионат с участием лучших американских игроков.

    • 17 августа 1997 — The All Female Tournament — Лос-Анджелес, Калифорния

    Первый дуэльный женский чемпионат.

    • Октябрь 1997 — Queen of the Hill — США, Интернет

    Женский онлайн-чемпионат.

    • 31 октября 1997 — The FRAG — Даллас, Техас

    Первый чемпионат лиги CPL. Собрал более 600 участников. Призовой фонд чемпионата составлял $4`000.

    • Сентябрь-Ноябрь 1997 — ClanRing Tournament 3 — Интернет, Лос-Анджелес

    Первый интерконтинентальный командный чемпионат. Финалисты съехались на свои игры в Лос-Анджелес.

    1998 год[ | ]

    • 31 января 1998 — PGL Season 1 (недоступная ссылка) — Сиэтл

    Дуэльный чемпионат с призовым фондом $15`000, победителем которого стал Деннис ‘Thresh’ Фонг, выигравший $7`500. Этот чемпионат интересен тем, что Thresh единственный раз в своей карьере проиграл официальную игру Джиму ‘Reptile’ Дангсилу на чемпионате. Однако, благодаря системе Double Elimination он смог в итоге взять реванш и выиграть турнир.

    • 28 марта 1998 — Queen of the Hill II — Интернет, США

    Ещё один женский дуэльный чемпионат, проводившийся в интернете.

    • 23 июля 1998 — The CPL Event — Даллас, Техас

    Чемпионат с более, чем 600 участниками.

    • 7 августа 1998 — DR-9 — 9 Studio, Стокгольм

    Командный чемпионат между лучшими кланами Европы и Америки — Clan Nine против Death Row. Из 10 игр половина была сыграна на платформе NetQuake, а другая половина — на QuakeWorld.

    1999 год[ | ]

    • Май 1999 — Monday Night Quake League — Интернет, США

    Лига для игроков с большим пингом (больше 150 )

    • 26 июля 1999 — Rapture ’99 — Шотландия

    Дуэльный чемпионат проводился на NetQuake, командная часть — на QuakeWorld.

    2001 год[ | ]

    • Май 2001 — ClanRing Big 12 (недоступная ссылка) — Интернет, США

    Командный чемпионат, проводившийся в интернете.

    Сабвуферы REL

    Наверное, в мире нет энтузиаста или профессионала в области домашнего кинотеатра, а также любителя сверхглубокого баса в стереозвуке, который бы не слышал о компании REL. За почти 25 лет работы, фирма заработала себе непререкаемый авторитет в специализированных акустических системах нижнего диапазона – сабвуферах. Это касается не только воспроизведения кинофонограмм, где есть и другие сильные игроки, но и обычного двухканального стерео, дополненного сабвуфером(сабвуферами), так называемых систем трифоник. Британская REL Acoustics, название которой составлено из первых букв имени владельца, Ричарда Эдмунда Лорда (Richard Edmund Lord), начала свою деятельность в 1990 году. Сейчас компания принадлежит американскому бизнесмену и промышленнику Джону Хантеру, хотя весь отдел исследований и разработок по-прежнему находится в Англии. Ричард Лорд, бывший военно-морской офицер связи, и любитель хорошего звука, давно хотел организовать собственную компанию по производству именно сабвуферов, так как в те времена им никто не уделял серьезное внимание в домашнем стерео. Заслуга Лорда состоит в том, что он перевернул господствующее в те времена резко негативное восприятие сабвуфера в домашних стереосистемах. Благодаря REL, сабвуферы заняли прочное место в высококлассном двухканальном аудиовоспроизведении, а также привнесли новые идеи и в многоканальные системы. REL – одна из очень немногих компаний в мире, которая не экономит ни на тестовых испытаниях, ни на комплектующих, их корпуса и детали электронных схем очень высокого качества. Усилительные системы сабвуферов REL являются одними из самых надежных в мире.

    Все сабвуферы REL имеют свою, неповторимую подачу низких частот. В них нет слишком выраженного, задранного баса, которого хоть и много, но он плохого качества, и забивает остальной звуковой диапазон. Для REL это неприемлемо. Верхняя максимальная частота работы сабвуфера устанавливается примерно на 32-36 Герц, а стандартная рабочая частота отсечки – 20-30 Герц, то есть в тех диапазонах, где все АС начинают резко сдавать свои позиции. В результате, сабвуфер и акустические системы не ведут одинаковый частотный диапазон, и в комнате не возникает эффекта бубнения — характерного признака наложения этих диапазонов, при котором возникает “горб” на измеряемой АЧХ. Сабвуфер подхватывает только те частоты, на которых АС уже работать не в состоянии. Именно поэтому, в офисе официального дилера REL в России, совершенно справедливо предпочитают называть продукцию компании не сабвуферами, а системой басовой поддержки. Когда эта система правильно настроена, бас теряет локализацию, слушателю кажется, что он исходит даже нет от акустических систем, а от самого помещения. Бас красивый, четкий, быстрый, и если можно употребить такое слово, вовлекающий – если сабвуфер выключить, и оставить только акустические системы, пусть и размером с хороший шкаф, то звук немедленно становится таким, что требуется сразу включить сабвуфер обратно. Как на хорошем диване можно просидеть долго без утомления, так и прослушивание баса от REL не напрягает. Особенно это впечатляет именно для стереосистем. Без правильно установленного и отстроенного сабвуфера практически любая АС перестает впечатлять слушателя…

    В компании называют три основных положения своего успеха. Первый – некоторые патентованные конструктивные особенности корпуса и заказных излучателей. Второй – необычная схема подключения сабвуфера к двух- или многоканальному источнику, одновременно по входу LFE 0.1 и от акустических клемм, для чего используется специальный трехжильный кабель на разъеме Neutrik, идущий в комплекте с каждым сабвуфером. Третий – специфическая настройка сабвуфера в системе, связанная с поиском его оптимального рекомендованного положения в помещении и выставления определенных настроек акустических систем в многоканальных инсталляциях. Данная настройка, вопреки широко распространенному инструментальному подходу, делается на слух, без приборов и измерительных микрофонов. Для достижения наилучших результатов и прокачки больших по объему помещений, верхние модели сабвуферов REL могут устанавливаться друг на друга(стекирование), при этом на верхние крышки сабвуферов устанавливаются специальные опционные направляющие. Выглядит такая конструкция совершенно сногсшибательно. В мире существует лишь несколько моделей сабвуферов для дома, которые, как и REL, могут устанавливаться в стек, но они имеют большее отношение к кинотеатральным системам, чем в высококачественному стереозвуку.

    Развитием третьего принципа является установка в помещении нескольких сабвуферов по определенной схеме, называемой REL Theatre Reference 3D-Bass. Каждый сабвуфер (всего их три), ведет нижний регистр определенной АС – фронтальной группы, центрального канала, тыловых каналов. Спецификации Dolby для записи фонограмм требуют акустических систем полного диапазона, при этом нижняя частотная граница записи — 3 Гц! Установка сабвуферов для поддержки нижнего диапазона АС центрального канала и АС тыловых каналов, позволяет получить именно тот бас, который был задуман звукорежиссером. Такая система прекрасно показывает себя и в многоканальных музыкальных записях, которых становится все больше. Если вы рассматриваете приобретение системы ультимативного качества, обратите внимание на мультисабвуферную конфигурацию от REL – она гарантирует сильные и неповторимые эмоциональные впечатления как от кино, так и от музыки.

    От admin

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *